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Review/도서 리뷰

르피너스의 장난감 - 돌죽의 실사화

[Nac] 2017. 3. 20. 19:26

르피너스의 장난감 - A사과


Nac지수 - 5.0

카카오페이지 8권 14화 연재중

#카카오페이지 #기다리면무료 #로그라이크 #돌죽 #TS물 #폭력적 #암울


로그라이크 게임 중 현 한국에서 가장 유명한 것이 바로 돌죽. 던전 크롤 : 스톤수프이다. 가장 유명함에도 불구하고 돌죽이라는 이름을 들어본 사람이 몇이나 될까 하는 궁금증이 든다. 왕년에 게임은 이랬어. 라는 말을 하기도 어려운 것이 로그라이크류는 너무 매니악하다. 


로그라이크류의 게임들은 무작위성과 만복도, 영원한 죽음 등의 특성들을 중요시하기에  일반인이라면 꺼려하는게 당연한 것일 터이다. 그와중에도 매니아 중의 매니아들은 있었고 '혼모노' 아니.. 혼모노는 아니고 뭐라고 불러야 하나. 하여간 불리우는 그들의 이야기를 듣다보면 상당히 흥미로운 부분이 많다. 



여러나라 사람이 같은 게임을 함에도 불구하고 국가별로 추구하는 플레이 방식이 극단적으로 다르다는 이야기였다.


미국의 경우 뉴비도 깰 수 있는 3룬까지 클리어를 본게임이라고 생각하고 승률이 매우 중요하며 컨셉플레이를 무가치하게 생각하는 안정적인 승리를 추구하는 반면


한국은 15룬이라는 얻을 수 있는 모든 룬을 얻어나가야 하는 것이지 그렇지 않다면 불완전한 승리일 뿐이며.. 승률을 중요하게 여기지 않는다. 승률을 보장하는 조합은 누구나 할 수 있는 평범한 것에 불과하며 남들이 하지 않는 방식으로 승리하는 것을 높게 평가한다는 이야기 였는데.. 





 ... 이거 왠지 영웅전설4의 알쳄전설화, 적마법사 어빈이 떠오르는 것은 우연의 일치일까. 파이널판타지의 적마법사 기믹도 그렇고 꽤나 많은 부분에서 한국 게이머에 대입되는 양상인거 같은 느낌적인 느낌. 




작품자체도 굉장히 독특한게 상당히 마이너한 TS물에 폭력 묘사가 뛰어나다. 그렇다면 작가는 고갤러인 것인가?!


전개에 있어서도 일반적이지 않은 반사회적인 날것의 광기가 넘실거린다. 광기어린 사건의 해소는 이 작품의 특색이자 강점. 


위의 한국유저 분석을 토대로 앞으로의 스토리 전개를 짐작해보면 3룬으로 끝나지 않고 15룬을 모두 얻는 것은 기본에 이해하기 어려운 전개와 고난이 이어질 것으로 보인다. 내키는대로 쓴다는 이야기처럼 작가의 온갖 취향이 반영되고 다 때려부수는 블록버스터같은 작품이지만 취향이 다르면 질색할 작품이다. 로그라이크류의 던전탐험을 소설화 했다기 보다 만화 원작을 실사 영화로 만든 듯한 소설이라는 표현이 어울릴 것 같다. 





TS물이긴 하지만 르피너스의 장난감을 보면서 한국 시장에서 여성이 주인공인 작품이 왜 적은가에 대해 생각에 잠기게 된다. 기억을 떠올려봐도 드래곤 레이디, 치료사 렌 정도 뿐이다.(개인적으로 처음 접한 TS물이 폭렬시공 메이즈였다.)


남성독자가 남자주인공에 자신을 투영한다치면 여성주인공에 자신을 투영하기에는 꺼려지는 면이 있는 것일까.

그렇다면 여성독자들은 어디에..? 여성독자들 수가 적은면도 있겠고, 여성독자들은 BL물이라는 남성으로서 이해하기 어려운 소재를 흥미롭게 취급한다는 점이 장르시장에서 남성주인공 설정의 유리함을 설명할 수 있을지 모르겠다.


그리고 소재에 대해 저작권 침해다라는 말이 많다. 돌죽의 설정을 그대로 가져와 사용했다는 논란을 보며 생각에 잠기게 된다. 과거 장르시장에서 판치던 D&D룰의 불법 차용도 생각해볼 점이다. 심지어 아직까지도 저작권 위배를 하고 있는지 인식조차 안된 경우도 많다. 필자 역시 아리송한 부분이..

(+ 던전크롤 자체가 오픈소스로 저작권 CC0 라이센스라고 한다. 저작물 수정가능, 출처표시 의무x, 저작권자와 상의 없이 재배포 가능, 상업적 용도 사용가능.)



창세기전도 표절이었고, 이수영 작가도 표절로 팬들에게 많은 실망을 안겨주었다. 개인적으로도 블로그에 포스팅한 내용이 네이버 블로그에 오타까지 그대로 베껴간걸 보게되니 블로그 저작권 설정을 출처표기 비영리 사용 CCL 에서 무단 전재 및 복제를 금한다고 바꿨다. CCL을 걸어 출처만 표시하면 컨텐츠 사용을 허락해도 표절, 복제를 해가니 창작과 권리보호의 공존은 쉽지 않은 것이 현세태일런지 모르겠다. 


아니면 권리보호의 대부분이 수익을 의미하는 만큼 저작권의 수익모델이 발전해야할 필요가 있는 것일 수 도 있겠다. 패키지 CD시장에서 스팀으로 변화하고, 모바일게임에서 광고를 통해 수익을 창출하기 시작한 것 처럼 말이다.



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