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게임의 재미란 무엇인가 - 모바일 게임의 문제점

[Nac] 2016. 12. 8. 21:01

게임의 재미란 무엇인가


정보통신이라는 단어가 벌써 구시대의 언어로 느껴질 만큼 세상은 첨단의 극을 달리고 있다. ‘놀이(Game)’라는 개념 역시 컴퓨터와 떼어놓는 것이 어색해졌고 혼자 혹은 피시방에서 하던 게임은 이제 인터넷방송을 통해 수만명이 함께 보며 즐기는 문화가 되었다. 그런데 유독 신작 모바일 게임의 홍수 속에서 숨이 막힐듯한 매너리즘을 느끼게되어 게임의 재미에 대해 개인적인 생각을 정리해 보고자한다. 이후의 게임은 모호하지만 컴퓨터 게임에 가깝다고 정의해둔다.





게임을 한다는 것은 책을 읽고 영화를 보는 것처럼 간접경험의 일종이다. 인간이 평생 하는 경험은 직접경험이 20%, 간접경험이 80%라하기도 하고, 칸트의 사상이 탄생할 수 있었던 배경에도 당시 독일에서 활발했던 세계여러 지역의 여행집을 자국어로 번역한 활동을 꼽는 사람도 많다. 진위를 차치하고서라도 간접경험은 우리네 경험의 상당을 차지한다는 것을 누구나 인정하는 부분일 것이다.





게임이 다른 간접경험보다도 특별한 것은 간접경험으로 한정지어지는 것이 아닌 직접과 간접이 뒤섞일 수 있다는 것이다. 즉, 간접적인 세상이지만 자신의 직접적인 행위를 통해 수반하는 결과를 경험할 수 있다는 것으로 게임의 특색이라 생각될 수 있다.


( 게임이 갖는 직간접적 경험의 복합이라는 특성은 사회구성원간의 정서적 거리감을 줄일 수 있는 잠재력을 갖고있다. 정서적 거리감이 먼 경우 비인간적인 사건도 행위의 경우도 아무런 감정없이 받아들이게되고 가까운 경우 사회는 서로에게 공감하고 사회문제를 남이 아닌 자신의 일로 받아들이고 행동하는 발판이 된다. )




최초의 게임들은 현실에 있던 직접경험. 규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이의 틀을 가져오기만해도 많은 인기가 있었다. 아예 새로운 세상이었기 때문이었을까. 그리고 점차 간접경험의 근원인 스토리를 접목시켜 하나의 독보적인 분야를 쌓아올려나갔다. 아타리쇼크라는 흑역사가 있긴했지만 말이다.





과거에서부터 오늘날까지 이른 소위 패키지형. 스토리텔링을 중심으로 하는 게임들의 중점은 과정에서의 경험이라고 생각을 한다. 단순히 엔터만 쳐도 결말까지 이르는 게임들을 비쥬얼노벨이라 따로 분류할 만큼, 게임은 단순히 스토리만을 보고 결말에 이르는 것을 의미하지 않았다. 기존 간접경험에 삽화가 더 다양하게 들어간 의미가 아닌 시작에서 결과까지의 과정을 체험하면서 게이머는 몰입하고 그 일련의 과정에서 재미를 느꼈다. 갓겜으로 인정받는 원숭이섬의 비밀에서는 누르면 바로 엔딩으로 가게하는 치트키로 이내용을 역설한 바가 있다.


스토리텔링을 중시하는 게임만이 아닐 것이다. 탄생조차 힘들었던 시뮬레이션류의 게임들 역시 재미의 근원이 창조욕일지 간접경험에의 욕구일지 모르지만 분명 과정은 시작이면서 끝이었다.






현세태로 넘어와보자. 대부분의 모바일게임들은 숨길 수 없이 분명 심각하게 재미가 없다고 느낀다. 왜일까.


네트워크 기술이 문제의 시작일까. 전세계를 잇는 기술의 발전은 충격적이었고 온라인으로 연결이 되면서 게임은 좀더 인간간의 경쟁과 협력, 관계를 중요시하게 되었다. 문제의 시작이 아닌 다시 게임은 원초, 원점으로 돌아온 것일런지 모른다.


그렇다면 흑역사는 단순히 반복되는 종류의 것일까. 아타리쇼크는 과정을 포함한 게임의 전반적인 모든것을 무시하고 상업성이라는 말도 아까운 수익만을 추구했기에 터져나왔던 것이었다. 현재의 양산형 모바일게임들은 확실히 수익을 추구하지만 모든 것을 무시하지는 않는다.


모바일기기의 한계 때문일까. 이 부분은 분명 시사점이 있다. 현대의 스마트폰이 빠르게 사양이 진보하고 있지만 1차적인 입력도구 혹은 평면 유리판으로 쌓여있는 터치스크린의 문제는 터치감에서 최악의 경험을 선사한다고 생각한다. 경험이라는 것이 행위와 그에대한 반응을 감각을 통해 느끼는 것이라한다면 터치감-실제적으로 느끼게되는 조작감, 반응감-은 우리의 생각보다 더 중요할런지 모른다. 하지만 터치감이 최악이라고 게임성도 최악이 따라오는 것은 아닐터이다.






어떤 진리, 진실이 아닌 개인적인 토론의 결과로 문제의 근원은 ‘편리의 추구’가 아닐까 한다. 편리의 추구는 진보를 의미하기도 하지만 다양한 시각으로 비춰지기도 한다.


게이머의 입장에서 편리는 누적된 경험을 통한 결과까지의 과정을 단축하여 재미만을 얻으려하고 제작사의 입장에서는 쉽게 답습할수 있고 원초적인 욕구를 자극하여 편리하게 수익을 얻고자 한다. 각각의 전문은 서로 뒤바뀌어도 별다를 것이 없다.


재미의 추구가 아닌 편리의 추구로 일어난 ‘순간적인 즐거움’을 쫓는 최저의 결과가 자동사냥현재의 가챠시스템이 아닐까 생각해본다. 어느 한쪽의 끝에는 도박이 자리하겠고 말이다.






하지만 근원은 편리의 추구일지 몰라도 모든것의 원인으로 떠넘길 수 는 없을 것이다. 편리의 추구는 인간의 본질이기도 하며 현재 갓겜이라 불리우는 ‘League of legend’의 경우 30분정도의 짧은 시간내에 인간의 희노애락을 폭발시키고 재미와 전세계 최고 수익이라는 결과를 내기때문이다.


결국 게임에서의 편리라는 것은 몰입감에 방해가 되지 않는 형태로 설계되어야 하며 게임은 수익을 추구하더라도 재미라는 과정의 경험을 놓쳐서는 안된다는 것을 현재의 모바일 산업계는 놓치고 있는 것이 아닐까싶다..




+ 많은 사람들이 주식을 재밌어하는 이면엔 위의 많은 요소가 섞여있기 때문이 아닐까하는 생각을 해본다. 설계기반의 아이디어는 차치하고 현실을 본다면 도박성 혹은 확률성을 자신의 능력을 통한 행위에 따라 조정될 수 있다는 생각과 행동의 과정. 가치있는 수익으로 나타나는 반응, 경험 결과.. :)


+ 정리하자면 가상세계가 더이상 신선하지 않더라도, 과정의 반응감가치있는 결과(욕구의 충족?)로 게임설계의 코어를 지켜 재미를 준다면 효율적수익이 아닌 최대의 수익과 명예를 창출 할 수 있을 것으로 생각한다.




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