아재의 시선

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대항해시대5 안드로메다행 운영 사건

[Nac] 2014. 12. 11. 21:42

특파원 가가브님이 제보해주신 사건으로 현재 네이버 대항해시대5 게시판이 폭파될 정도의 트래픽이 발생하고 있는 한일 양국 서버간 운영차이에 관한 이슈입니다.


사건의 발단은 기존 일섭을 즐기던 유저와 일본 위키에서의 공략을 참조하던 대항해시대5 유저들이 기존 일섭과는 달리 카드 육성에서부터 N급 카드 lv1을 두장 합성해도 lv3이 되지 않는 현상을 발견하면서 부터 시작되었고, 대항해시대5 공식홈페이지 연구일지의 대상인루팡님이 사건을 정리, 뜨거운 감자로 떠오르게 되었다.




http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=57076


링크된 기사는 다음과 같습니다.

"일본 밸런스 그대로 온다" 웹게임 대항해시대 5, 12월 2일 obt

간드로메다 "3개월짜리 양산형 웹게임 말고 지속가능한 웹게임이 필요했다"

 

1. 행동력 (부족합니다.)

기본(1레벨)행동력 50

일본과 한국 동일

1레벨당 행동력 상한치 증가

일본 2증가, 한국 1증가

현재 최대 레벨이 80레벨입니다.

한국은 80레벨에 행동력이 129입니다.

일본은 80레벨에 행동력이 208입니다.

참고로 일본은 41레벨에 행동력이 130입니다.

80레벨 기준으로 주얼 19개로 행동력 물약 5개를 소모하였을때

행동력 물약으로 회복된 행동력은 다음과 같습니다.

일본 140x5=520

한국 64x5=320

200의 차이가 납니다.

행동력물약을 8개 먹어도 512로 더 낮은걸 볼 수 있습니다.

과금에서 1.6배 더 비싸단 결론이 나옵니다.(단순히 행동력 물약에 한한 결과치입니다.)

 

2. 육성 (hr 한장에 960장?!?!)

제목에도 있지만 한국은 n카드 960장이 필요합니다.

np포인트로 96,000입니다.

일본은 168장이 필요합니다.

np포인트로 16,800이고 초기에 6,000 np도 지급을 합니다.

약 5.7배의 차이가 납니다.

과금이든 운이든 sr카드를 먹으셨나요?

한국서버는 70레벨까지 491장의 n카드가 필요합니다.

일본서버는 88장의 n카드가 필요합니다.

약 5.8배의 차이가 납니다.

 

3. 순풍이벤트

행동력,자재,금화,np포인트,식량 절대 손해는 없는 이벤트죠.

한국은 항속6에 이벤트가 결정이 나고 순풍 이벤트가 발생하는 확률도 낮습니다.

일본은 항속3에 90%이상의 순풍이벤트가 발생합니다.

경우에 따라 반복사냥시 소모행동력보다 순풍이벤트로 회복되는 행동력이 더 큰 경우도 발생합니다.

한국에서 이벤트로 행동력 부족현상을 없애겠다고 말한게 생각나네요.

 

끝으로 묻고 싶습니다.

지금 한국에 가져온 밸런스는 도대체 어느 나라에서 가져오셨나요? 






 



 즉, 행동력과 관련 레벨업시에 일본은 2업, 한국은 1업이라는 차이가 존재하였고

행동력 회복 물약의 경우도 한국이 더 낮은 회복치를 보여주었다. 뿐만 아니라 육성에 소모되는 카드의 수와 행동력이 회복되는 순풍이벤트의 확률도 하락시켰던 것이다.

 



이에 대한 공식페이지에서의 운영자의 답변은 '오픈시기를 기준으로 변경 없습니다~ ^^;'였다. 밑에 보면 다른 유저들도 이런 차별 현상 발생을 인지하고 있다는 것을 알 수 있다. 이 문제가 결국 확산되어 네이버 자유게시판이 터져나갈 정도가 되자 운영진은 하나의 공지를 내놓는다.



행동력 수치에 대한 국내 버전 적용 안내
2014.12.11

안녕하세요, 당신의 항해가 전설이 된다.

대항해시대5 운영팀 입니다.

 

우선 게임 이용에 혼란을 드린 점 대단히 죄송합니다.

 

대항해시대5의 한국 서비스는 서비스 안정성 확보와 

개발사인 코에이의 방침에 따라 양사 간의 동의 하에 

국내버전과 일본버전에 약 3개월의 차이를 두고 버전을 제공하고 있습니다.

 

레벨 당 행동력 증가 수치 또한 이에 대한 부분으로 최초 확인이 되어

제독님들께 답변 및 응대가 진행되었습니다.

 

그러나 제독님들께서 보내 주신 내용 및 스크린 샷을 통해

양국의 버전에 기간 상의 차이 외에도 별도의 차이가 있음을 확인하였으며,

보내 주신 내용을 토대로 다시 한번 코에이측에 정확한 확인을 요청하였습니다.

또한 현재 준비중인 업데이트 내용에 해당 부분을 필수적으로 포함하여,

국내에서 이루어지는 서비스에 대하여 어떠한 차별도 발생하지 않도록 하겠습니다.

 

다시 한번 제독님들께 혼동을 드린 점 깊이 사과 드리며, 

제독님들의 관심과 제보에 깊이 감사 드립니다.

 

대항해시대5의 국내 서비스를 책임지는 서비스사로

제독님들의 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다해 노력하겠습니다.

 

감사합니다.

 

 


운영진의 입장은 이렇다.


3개월의 기간 차 말고는 같은 내용을 업데이트 하고 있었다. 유저들의 제보로 차이를 최초 확인하게 되었다. 코에이측에 정확한 사실 확인을 요청하였고 어떠한 차별이 발생하지 않도록 하겠다.






하지만 위의 스크린샷을 다시 보자. 12월 2일 경에 운영진의 말은 '오픈 시기를 기준으로 변경이 없다'였다.

오픈시기를 기준으로? 유난히 눈에 띄는 강조점이다.


일본섭과의 차이를 지적한 유저의 지적에

일본 서버 기준으로 변경이 없다가 아니라, 오픈시기를 기준으로 변경이 없다라는 말은 이미 한국과 일본서버간의 차이를 인지하고 있었다는 뉘앙스가 강하게 풍겨져 나온다. 만약 그렇지 않다면 변경된 부분 자체가 없다. 제작사에 확인을 해보겠다라는 말이 나왔어야 하지 않을까?


아직 코에이와 간드로메다 서로 해명해야 할 부분이 많다. 과연 어디서 문제가 시작된 것일까.






사족을 붙이자면 디스이즈게임 뉴스 링크의 내용을 따오면 이렇다.



간드로메다 “3개월짜리 양산형 웹게임 말고 지속가능한 웹게임이 필요했다”



카드로 구현된 캐릭터나 스태미너를 통한 플레이 제한 등 모바일게임의 요소가 다수 추가되었다. 전통적인 시리즈 팬이라면 이러한 부분에서 반발할 수도 있을텐데….

강희웅: 우리는 오히려 스태미너 시스템이 강점이라고 생각한다. 기존 시리즈는 특정 장소까지 가려면 몇 분동안 일일이 조작을 해줘야 했다. 하지만 스태미너 시스템 아래에서는 스태미너만 소모하면 바로 목적지에 도착할 수 있다. 

물론 스태미너로 인한 플레이 제한이 번거롭게 느껴질 수도 있다. 그래서 직접 초반 부분을 플레이 해봤는데 빠른 성장으로 그런 점은 느껴지지 않았다. 때문에 <대항해시대 5>는 해외버전과 같은 밸런스로 국내에 들여왔다. 어차피 추후 국가대항전을 계획 중이기 때문에 스태미너 시스템을 바꾸는 것도 곤란하다.






간드로메다가 추구한 3개월짜리 양산형 웹게임이 아닌 지속가능한 웹게임..

필자 역시 CBT부터 지적했던 급속한 컨텐츠 소모를 어떻게 커버할 것인가에 대한 고민은 지속가능한 웹게임에 대한 고민이었을 것이다. 하지만 혹시, 만약 이를 위해 차별적 조치를 취한 것이라면 우문현답이 아닌 현문우답의 결과를 받아들게 될 것이다.






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