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아재의 시선/Nac

인간의 욕구와 컨텐츠

[Nac] 2015. 4. 1. 05:12

미완의 글이지만 도통 올리는게 없어서 만우절 기념으로 올려둔다.







1999년 세기말을 거쳐 2000년대가 시작되던 무렵에도 컨텐츠(Contents)라는 단어는 익숙치 않은 용어였다. 닷컴버블과 맞물려 뭔가 IT스럽기도하고, 대중가요에서 가사에 괜히 영어를 섞는 것처럼 PT를 할때 목차에 써놓고보는 그런 단어였다랄까.


하지만 요새 컨텐츠라는 단어는 일상에 녹아들어 누군가의 입에서 쉽게 들려온다. 그 방송 컨텐츠가 지린다거나, 구리다라는 이야기, 입에 척척 붙지않는가? 이런 국어의 변용표현과 함께 쉽게 결합되어지는 예시들은 일상화를 증명하는 단적인 표현이 아닐까 생각한다.


이젠 대학 학부과정에 컨텐츠에 대한 전공과목도 있는 것으로 알고 있다. 하지만 컨텐츠라는 개념에 대해 글로 풀어두고 싶은 계기를 제공한건 학문적 계기라기 보단 막장이라는 수식어가 붙곤하는 '철구'라는 한 아프리카 방송인의 컨텐츠에 대한 고민을 보면서였다.


중학생에게 간장을 부어 영구정지도 당했던 그의 컨텐츠에 대한 고민은 신선하게 다가왔다. 엽기라는 뭉뚱그려진 구성만이 아닌 롱런하는 방송인으로 탈바꿈하고자 하는 모습을 보여주었다.


여기서 그의 변화가 성공인가 실패인가를 재단하기보다는 본래의 계기로 돌아가 대중적 컨텐츠에 대한 생각을 정리해두고자 한다. 대중을 향한 컨텐츠를 만들어가는 누군가와 나를 위한 일종의 파레트인 셈이다.


따라서 이후 정리될 내용은 검증된 사실이 아닌 내용이 포함될 수 있으며 끼워맞추기식의 단순한 생각나열과 다양한 컨텐츠의 구성 중 일부만을 괴리, 부각시키는 내용으로 채워질 것임을 알려둔다.











경제학에서 시작된 흥미로운 고민 중 하나는 '공급이 수요를 창출하는가'와 '수요가 공급을 창출하는가'에 대한 고민이다. 세이와 케인즈로 대표되는 이 논제는 컨텐츠의 제작에 있어서도 시사성을 띈다.


컨텐츠의 제작자가 공급자의 입장에서 컨텐츠를 공급하였을때 과연 대중이라는 수요자의 컨텐츠 소비를 창출하는가 아니면 수요자인 대중이 원하는 무언가를 충족시키기 위해 컨텐츠의 제작이 이루어지는가의 문제이다.


개인적으로는 공급자의 규모와 공급되는 재화의 특성에 따라 공급이 수요를 창출할 수 있다고 본다. 하지만 여기서는 특수한 경우를 배제하고 일반적으로 생각되는 '수요의 공급창출 측면'에 주목해 보고자한다.



  그렇다면 수요자인 대중은 무엇을 원하는가?



  무언가를 원하는 마음, 얽히고 섥혀있을 이 복잡한 감정을 '욕구'라는 물감으로 치환하고 파레트에 짜나가 보자.



보통 인간의 욕구는 생물학적 욕구와 사회적 욕구로 세분되며 아래와 같이 구분되는 것이 일반적(글로벌 세계 대백과사전 인용)이고, 가장 널리알려진 매슬로우의 욕구 5단계설에서의 구분도 이러한 욕구가 혼합, 구분되어진 형태이다. 하지만 여기서는 이런 구분을 전부 대입해서 분류해 보기보다는 좀더 뭉뚱그려지고, 좀더 흥미위주의 기준으로 재배열 하고자 한다.










  0. 외로움, 고독(군거성, 집단화의 욕구)
 
군거를 이루고 집단을 형성하려는 욕구는 근본에 외로움, 고독이라는 공허함이 자리잡고 있다. 기존의 연구들이 인간 사회의 기본단위를 가족으로 보고 사회를 분석했었던 것과는 달리 현재의 사회는 점점 더 분자화된 개인으로 기본단위가 이동하고 있다. 이런 사회적 현상이 본래 지니고 있던 인간의 외로움을 더욱 증폭시키고 있으며 역설적으로 개인들은 외로움에서 벗어나고자 의식적, 무의식적으로 노력한다. 0번이라는 타이틀답게 전제적인 요소다.



  1. 인간의 3대 욕구


   거짓말 처럼 모든 인간에게 존재하는 가장 광범위한 욕구. 흔히 말하는 3대 욕구인 식욕, 성욕, 수면욕. 호불호가 아닌 호의 강도 차이가 있을뿐인 욕구들. 만약 불호가 있다면 트라우마의 차원에서 접근할 필요가 있을것으로 보인다.
누구나 가지고 있다는 사실은 어떤 공급자이던간에 최우선적으로 고려의 대상이 될 수 밖에 없고, 가장 광범위한 수요자를 모을 수 있다.



   1) 식욕
   일상적으로 소비 빈도를 굉장히 높게 가져가는 식욕은 가장 주목해야할 욕구라고 생각된다. 음식은 보통 하루만 해도 삼시세끼라는 큰 분기와 주변의 자잘한 분기가 존재하고, 물을 마신다는 갈증해소 역시 식욕에 들어간다고 보았을 때 타 욕구에 비해 압도적인 빈도수를 자랑한다. 즉, 그만큼 자주 '원하며 질리지 않는다'.
  음식을 단순히 먹는 것만으로도 컨텐츠를 구성할 수 있으며 음식의 질과 양으로 인해 컨텐츠의 볼륨은 증가된다. 질과 양을 최소화시킬 수록 간단하게 제작, 공급될 수 있으며 최대화에 따라 비용 역시 급격히 증가될 수 있다.
   대부분의 개인방송에서 컨텐츠로 걸고 있는 것이 보이는 라디오와 먹방 컨텐츠라는 것은 영세한 규모라 할 수 있는 개인 컨텐츠 제작자들 역시 제작의 용이성과 비용에 대한 고려가 내면에 깔려있었을 것으로 보인다.
   대규모의 방송 제작사들의 경우에는 해외의 '키친 나이트메어'과 같은 고든램지 시리즈, 제이미 올리버를 내세운 다양한 요리물. 경쟁 구도를 첨가한 '헬스키친', '마스터 쉐프'. 일본에서 반향을 일으켰던 '심야식당', '고독한 미식가' 등 다양한 프로그램이 존재하고, 한국에도 이를 한국식으로 컨버전한 다양한 요리프로가 있다.

   2) 성욕
   인간의 근원인 번식과 관련되있지만 번식과는 또 다르게 발전되어온 욕구. 성욕은 충동적이고 강렬하다. 보통 성적코드를 통하여 은밀하게 컨텐츠를 구성하지만 반대로 성을 아예 컨텐츠의 핵심으로 구성하는 경우도 있다. 하지만 개방적 소비의 대상이 되었을 때 성은 쉽게 고갈된다. '좁고 깊게 보단 넓고 얕게'가 특성에 적합하며 깊게 들어가는 경우 법에 접촉되는 경우가 많다. 또한 한국의 경우 성에 대한 직시는 아직까지도 사회 통념상 제약이 강하고 일반에게 숨겨진 부분이 넓다. 하지만 소비자의 익명성이 보장되는 경우 활발한 소비가 보장된다. 따라서 컨텐츠의 공급, 소비과정에 대한 고려가 필요하다. 참고로 성과 관련된 철학적 논의에서 한나 아렌트가 이야기한 예술작품에서 신체의 단절과 성상품화에 대한 논의는 최근 허벅지 사진집과 같은 상품에서 흥미롭게 작용되고 있음을 볼 수 있다. 이런 식의 프레임적 차원의 접근도 고려해볼 만 하다.


   3) 수면욕

   3대 욕구로 불리는 식욕, 성욕, 수면욕 중 가장 참기힘든 욕구이지만 반대로 가장 무의식적인 소비가 이루어지고 있다. 욕구를 충족시키기 위한 최소 평균비용이 가장 낮다고 보여지며 욕구의 양적충족에 대해 게으르다거나 실패의 이미지 등 부정적 인식이 존재한다. 따라서 질적 측면이나 양을 줄이고 질을 유지하는 효율적 방식에 대한 대중의 흥미는 존재하고 있다. 하지만 3대 욕구 중 소비에 투자되는 비용에 대해 가장 소극적이며 컨텐츠 메인의 위치에서 의학과 연계되거나 경험담 등의 컨텐츠가 있지만 양과 질적 측면에서 다른 3대 욕구와 비교해 현격하게 적은 수준에 머물러있다. 좀더 이 욕구를 컨텐츠화 시킨 경우가 '무한도전'의 새해 특집으로 방송되었던 잠참기나 '켠김에 왕까지'와 같은 타임어택류의 프로그램이 있다. 이를 토대로 보면 수면욕은 메인의 위치에 있기엔 부족하고 서브의 역할로 버무려지는 것이 적합해 보인다.




  2. 신화와 전설에 대한 욕구



  3. 학습의 욕구



  4. 참견의 욕구



  5. 대리만족의 욕구



  6. 관음의 욕구



  7. 추억에 대한 욕구





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