아재의 시선
리워드앱 수익분석 프로젝트 본문
지난 포스팅에서 리워드앱의 소개 중 수익분석이 있었지만(http://nacancel.tistory.com/60) 너무 짧은기간 동안의 데이터라 개인적으로도 좀 아쉽고, 이후 다른 포스팅의 기반이 되는 자료적 측면에서 리워드앱들의 수익을 기록해 보고싶었다. 처음의 계획은 천천히 최소 1년 정도의 장기 프로젝트로 삼아 기록해 나가려고 하였지만, 이렇게 급히 마무리 짓게된 이유는 바로.. 불의의 사고로 안드로이드폰이 공장초기화가 되면서 문제가 터져나왔기 때문이었다.
다른 앱들은 정상적으로 접속이되는데 왜 캐시슬라이드만 암호가.. 틀리다고 하는건지, 심지어 암호초기화를 위한 이메일도 기억하는 이메일을 다 적어봐도 틀리다는 충격적인 상황에 봉착하였다. (프로젝트를 마무리하자.. 일시적인 시스템 오류였다고 답변 메일이 왔다. 으아아아..)
장기분석 (http://nacancel.tistory.com/74)
1. 기간 전체 수익
본 데이터는 2015년 10월 15을 시작으로 동년 11월 1일까지 수집된 개인적 데이터를 대상으로한다. 기초적인 자료는 하단의 첨부된 금액들이지만 이 경우 10월 15일 이전의 데이터도 누적되있는 자료이므로 기초로만 놓고 활용하였다.
(전체 총 수익은 10390원)
데이터 전반부에 걸쳐서는 기존의 3사 (캐시슬라이드, 허니스크린, 넥슨플레이)를 대상으로 수집하였으며 후반부에는 리워드앱 순위를 참고하여 두 업체를 추가적으로 선정하여 데이터의 볼륨을 높였다. 위의 전체 수익 그래프에서는 기초적으로 누적된 단위가 커져있기에 수치 증가율이 눈으로 확연하게 확인하기는 어렵다. 하지만 전체의 합에서 낮아보이기는 하지만 그래프가 우상향하고 있음을 찾아볼 수 있다. 17일의 기간에 1만원 정도의 전체 수익 증가.
2. 일자별 전체 수익
리워드앱 순위의 상위권에 분포하고 있는 앱들을 살펴보면 공통점 중 하나는 다양한 형태의 리워드를 가지고 있다는 것이다. 그 중 핵심 하나는 노출형 광고. 즉, 잠금화면에서 얻을 수 있는 광고수익의 존재이다. 또한 이뿐만이 아니라 설치형, 노출형 등을 뼈대로 하는 여러형태의 광고가 존재하는데 여기서는 설치형과 노출형으로 크게 나누고 노출형 안에는 시청형등의 기타 형태의 광고를 포함하고 있으며 설치형 안에는 실행형, 페이스북, 인스타그램형의 광고를 포함하고 있음을 알려둔다.
기간 전체의 수치를 일자별로 확대하였지만 표안의 수치만으로는 시각적으로 별로 와닿지 않는바, 그래프로 일자별 수익비중을 표현해보았다. 이전 포스팅에도 지적한 부분이지만 요새 허니스크린의 공세가 강하다는걸 눈으로 볼 수 있다. 또한 넥슨의 경우 개인적으로 넥슨게임안에서 수행과제를 달성하는 형식을 선호하지 않기에 대부분 노출형 광고수익만이 반영되고 있는데 그마저도 엄청나게 적다는 것을 알 수 있다. 이런 부분에서 확실히 넥슨은 리워드로 수익을 유저에게 돌려주기보다는 넥슨이 만들어낸 게임 경제의 내부로 유저를 좀더 단단히 흡수하고자하는 방침을 갖고있다는 생각을 들게한다. ( 하지만 기록되지 않은 다음 달 부분에서 넥슨의 수익률은 급격히 상승한다. 달마다 방침이 다른것일까. 아니면 광고물량 유동적 차이가 극심한 것인가. )
3. 형태별 수익
이번 포스팅의 본래적 의미는 이후 포스팅 (가제: 이불밖은 위험해)의 데이터 기반으로 리워드앱으로 얻을 수 있는 고정적인 수익규모의 파악이 주 목적이었다. 따라서 설치형 광고보다는 노출형 광고에 관심을 기울이게 되었다. 아래의 노출형 항목은 시청형 데이터도 포함된 것임을 알려둔다. (데이터 수집기간 동안 총 노출형 광고 수익은 4550원, 전체 총 수익은 10390원)
데이터를 기록하는데 있어 설치형의 경우는 마이너스로 표현해뒀기에 부득이하게 아래처럼 내림막대로 표현되었다. 거슬림이 있어도 생각보다 날마다 설치형 광고가 자주있는 모습을 확인하는 것으로 만족하도록 하자. 넥슨의 경우 캐시슬라이드와 허니스크린을 거치면 거진 중복설치로 수익을 거둘수 없는 이유도 넥슨플레이의 수익에 반영된다.
기본적으로 설치형은 고정적 수익을 가져다 주지 못할 것이라는 생각은 편견이었던 것인가. 의외로 설치형 광고는 꾸준히 제공되고 있으며 전체 수익에 있어 비중도 엇비슷보다 많은 56.2%를 설치형이 차지하고 있었다.
설치형이 가지는 부정적인 요인 중 하나는 폰이 더러워(?)진다는 것이다. 앱을 설치할 수록 메모리에 상주하는 부분이 증가하는 것과는 별개로 무언가가있다. 실제 공장초기화를 당한 후 한층 가벼워진 폰을 볼수 있었다. 이 부분은 유저 스스로 폰을 깨끗이 유지하는 방법밖에 별다른 도리가 없을 것이다.
두번째 요인은 설치형 광고가 과연 주기적으로 제공이 될 것인가에 대한 여부였다. 이 부분은 리워드앱 순위 분석을 할때 당시 많이 해소가 되었다. 당시 리워드앱에 설치형광고로 나온 앱들이 그날 순위의 최상위권에 포진되있는 것을 보았기 때문이었다. 점차 증가하는 모바일 게임시장에서의 수익을 고려해볼때 구글플레이 앱순위의 상위권에 노출되는 것만으로도 막대한 광고효과가 있기에 모바일 게임시장이 건재하다면 설치형 광고 역시 건재할 것으로 보인다.
데이터 수집기간동안의 최종 수익은 10390원
안그래도 적은 기간의 테스트이지만 추가로 선정된 업체의 경우 더 적은 기간이라 아쉬움이 남는다. 꽁돈의 경우 후반부 정체구간은 역시 노출형이 존재하지 않고 설치형의 경우는 중복설치가 되지 않는 점이 반영되있는 결과이다.
앞서 7일 전체 이동평균에 더해 추가 테스트한 두업체를 포함한 표이다. 좀더 희망찬(?) 결과값이다. 평균을 내보면 854원.
5. 재테크적 관점
그냥 앞 항목에서 마무리하려다 괜히 한번 더 이자놀이를 해보자.
하루이자가 854원일때, 854x365 = 311,710원의 예상 총이자를 갖는다. 그렇다면 연 2%의 정기예금에 넣는 경우 원금은?
15,585,500원 되시겠다.